设计模式总结

时间:2023-05-26 12:47:16 综合范文

  下面是热心网友“jilan”分享的设计模式总结(共10篇),供大家品鉴。

设计模式总结

课程设计总结心得体会 篇1

  一、加强理论学习,深入认识课题研究的内涵

  1、从新课程课堂教学实施的现状来看,存在着新课程理念和教学行为相脱节、课程改革与抓教学质量“两张皮”的现象。这已成为导致学生学业负担过重,教师压力过大、教育教学效益不高,课程改革难以深化的瓶颈。究其原因,固然是多层面和复杂的,但其中一个十分重要的因素是;在新课程理念向教学实践转化过程中,由于缺乏在具体教学技术层面的帮助指导,致使新课程教学目标难以落实,教学效益和质量难以提升。为此,研究和探索课堂教学设计是推进和深化新课程教学改革的重要内容和关键问题。

  2、提高小学数学教师教学专业素养的需要。

  新课程实施需要教师从教材的“忠实执行者”转变为课程教学的“创新设计者”。因此,创造性设计小学数学课堂教学的能力已成为小学数学教师专业素养的重要方面。在新课程教学实践中,广大小学数学教师缺乏教学设计方面的培训指导。因而,多数小学数学教师的课堂教学设计仍停留在传统意义上“学科本位”的教“课本知识”的设计层面,缺乏对学习主体经验和需要,学习者建构过程。课程资源、学习情境、学习方式、教师角色、学习群体等多种因素的综合考虑,因而,在课堂教学实践中三维教学目标难以整合,教学质量和效率难以提高,课程资源不能有效利用,学生学习主动性未能有效激发。为此,本课题研究也是帮助小学数学教师提高教学专业素养和教学质量、效率的需要。

  3、有效教学设计是当前教学理论和实践共同关注的领域,也是一门新兴的具有技术特性的科学。所谓教学设计,是在一定的教学理论指导下,根据课程标准和教材的要求,基于学生的学习特点与需求,对教学活动的目标内容、组织形式、教学方式、学习情境、评价指导,及整个教学过程所作的整体系统化策划和具体安排,以此提高课堂教学质量和效益,实现在可能条件下的教学过程最优化。

  二、明确研究目标:

  1、探索并形成小学数学新课程背景下小学数学课堂教学设计的理念和应用性理论,形成若干设计模式及具体操作方法,切实提出教师课堂教学设计能力。

  2、揭示新课程背景下小学数学教学活动过程及诸因素与学生学科素养形成之间具体的关系和规律,以丰富对课堂教学设计的认识。

  3、形成若干系列化的小学数学课堂教学设计案例及指导意见,作为教师学习和进行课堂教学设计的参照。

  三、在实际教学中进行研究

  1、抓住重点——准确把握教学目标

  有效教学设计是实现教学目标达成的前提,教师对新课程教学目标及课堂教学目标把握得越好,教学就越有效。所以,我认为准确确定一节数学课的教学目标并加以完成是一节课有效的第一标准。教师在教学中要体现有效性,首先在这节课中设计知识与技能,过程与方法,情感、态度、价值观三维目标是否准确。其次,设计的教学目标是否关注了学生。教学目标的的设定一定要符合了学生的认知特点,你只有设计了关注学生的目标而不是关注知识的目标,才能有效。

  下面是我在执教《抛硬币》一课时对教学目标的把握情况:

  抛硬币这节课是学生第一次在课堂学习中接触不确定现象,这对学生来说是一种全新的认识,必须让学生参与到活动中亲身感受,获得直观的体验。

  我确定的教学目标是这样的:

  (1)、在简单的猜测活动中感受不确定现象,初步体验有些事情的发生是不确定的,有些是确定的。

  (2)、会用“一定”“可能”或“不可能”等词汇描述生活中一些事件发生的可能性。

  这就是说,我们在设计教学目标时应做到:(1)、了解学生已有的知识基础和生活经验,确定切合学生实际的教学目标。(课前调研)(2)、数学学习活动必须建立在学生的认知发展水平和已有经验基础上。(抓准切入点)

  老师开课设计了采用抛硬币的游戏,老师先让学生在自主地玩游戏中去发现(硬币可能正面朝上,也可能反面朝上),初步感知事件发生的“可能性”,体验数学就在我们身边。同时也给学生营造一个宽松活泼的课堂气氛,学生从抛硬币活动中不知不觉地对事件发生的可能性进行预测,很自然引入新课。

  本节课,学生在“抛硬币一摸球一装圆片一抽奖”等一系列的游戏活动中,自主参与知识的发生、发展、形成的过程,“三维目标”的达成度较好。真正体现了“良好的开端是成功的一半。”

  2、创设良好的数学学习情境——激发学生产生学习的需要

  课改以来,“创设情境”成为小学数学课堂中一道亮丽的风景线。一些有趣新颖且富有思考价值、具有挑战性的课堂学习情境令教师们眼界大开。但是如何使设计的情境具有有效性,这是我们课题研究中的一个重要问题。

  《抛硬币》一课从学生的生活经验和已有的知识出发,创设了生动有趣的情境,符合低年级学生的心理特点和教材实际,让学生在猜一猜、抛以抛、摸一摸、比一比、说一说等充满童趣的情境中玩数学、学数学,学生通过活动,发现和掌握有关“可能性”的知识,初步学会从数学的角度观察事物、思考问题,激发学生对数学的兴趣。

  装圆片游戏更具开放性、挑战性、创造性。在探知的过程中让学生展开想象去猜想、去操作、去探索、去讨论、去判断、去验证结论,解决问题。在装一袋摸到的不可能是绿圆片和摸到的可能是绿圆片这两个活动时,学生的答案是多种多样的。开放的探索过程给学生提供了更多的参与机会和成功的机会,激发了学生学习的积极性,让每个学生在主动探索中得到发展。实现了人人学有价值的数学,人人都获得必需的数学。

  3、以学定教——选用合适的教学方式

  备课时,我们经常绞尽脑汁考虑怎样设计情景,怎样设计问题,采用什么样的学习方式等问题,而容易忽视学生本身,所谓的学情分析也经常是照本宣科,没有进行真正的调查了解。在我执教的《可能性》一课的活动探究环节中,通过摸球让学生初步体验“一定”、“可能”和“不可能”。开始教学时,考虑到节省时间,提高效率,我想通过对比学习让学生在一次活动中就能体验确定现象和不确定现象,于是把六个小组的盒子里的小球分成三种情况(全是黄色球、有白色球和黄色球、有白色球蓝色球和黄色球),让学生以小组为单位开展活动(从盒子中摸球并记录摸出的小球的颜色),然后每个小组汇报活动情况,让多种情形同时展示出来(摸出的全是黄色小球;摸出的有白、黄两种颜色的小球;有白、黄、蓝三种颜色的小球),可是当每个小组在汇报时其他小组的同学根本没兴趣听,接下来的验证猜测引出“一定”、“可能”、“不可能”的过程中学生的学习热情也不高,只有少数学生在发表意见。

  第一次试教,没有达到我预想的效果。课后我认真的反思了出现这种状况的原因:三年级的学生对于简单事件发生的规律性的发现仍然来自直观的实验,在一次活动中同时展示三种摸球的情况,对于他们有一定难度,因为每个小组只验证了本组的发现,对于其他小组的结论没有经过验证所以很茫然。第二次试教,我让学生经过两次活动,第一次:每个小组的盒子里都装的是黄色球,学生通过摸球活动体验了事件发生或不发生的可能性,理解了 “一定”、 “不可能”;第二次:每个小组的盒子里都装着两个黄色球、两个白色球,通过小组在一起猜测、验证,体验了事件发生的不确定性,理解了“可能”,两次活动层次清楚,学生建构知识的思路清晰。

  几次试教让我深深体会到,学生才是课堂的主人,只有真正的了解学生,才能准确把握教学定位,进行教学设计。所以说,教师要充分的了解学生,以学定教,才能真正促进学生主动发展,进而教学相长。

  本学期的课题研究才刚刚起步,我相信在今后的教学中,我会在研后教,在教中研,使课题研究真正起到实效性。

设计工作总结报告 篇2

  不知不觉中,20上半年已经结束,回首上半年的工作,有收获的喜悦,也有遇到困难和挫折时的惆怅。刚进入公司时,那时刚到不到半年的我对一切充满了希望和憧憬,同时对自己的工作也有不同的期望,虽然与自己的要求有些出入,但还是满怀热情的积极的去做好自己分内外的工作,我知道一切只有付出才有回报。

  刚入公司时对一切都不是很了解,每个环节都是一个新的问题,对面辅料市场也不是很了解,所以我很积极主动的经常去市场,在配辅料的过程中慢慢去了解,不管是烈日炎炎还是风雨交加,每次提着沉甸甸的面料回来的时候我并没有觉得这是一种辛苦,反之觉得是一种很好的锻炼,每次也都会让自己保持乐观积极的心态。几个月下来我觉得我自己成熟了许多,这其中有自己的努力也有领导的栽培,我很感谢你们给我的这个机会,虽然有些事情做的还不够完整,但我尽力去做了,只是疏与没有过多的经验和经历,在以后的积淀中会做的更好,我相信!

  后来我参与了春装的设计及一些细节的讨论,在这个过程中体会到自己的不足,对市场了解的匮乏,设计经验的缺少,知识积累的缺乏,所以在设计过程中有很多细节的方面没有很好的把握,在以后的工作中要更加积极的去了解市场及销售,积累自己的知识面,去汲取更广泛的设计知识。在春装慢慢接近尾声时我们开始了夏装的讨论及设计工作,在经历了春装的各个环节后对夏装的环节不再那么陌生,按照之前的思路开始进行,不过还是有些设计中遇到的问题,譬如对市场需求把握的不到位,对面辅料运用的不够完善,和板师之间的沟通不够准确,所以这又是一次很好的经历,虽然夏装没出多少款,但我是在一点点去完善,一点点努力中去体现,我知道我现在不能去达到量的飞跃,但我要抓住质的积累。

  在经历了两季的设计,我体会到了许多,设计其实并不是那么简单的把图画好,打板做好,然后生产,更主要的是在这个过程中一点点的去积累,把更好的东西慢慢坚持下来,把不足的地方去弥补完善,让自己的思维没有那么混乱,理清哪些是重要及时要去做的,哪些是可以缓解的,就是对自己思维方式的一个锻炼。还需要不断的去了解市场及客户的需求,对自己知识面的拓展,要做到走出去拿进来的想法,经常去看一些相关的资讯,了解到时尚的前沿,也要紧跟市场的潮流。还有在一些方面也是自己需要去加强的,例如在做辅料单的时候,虽然看起来简单,但是那些简单的东西中才能体现出细节,一颗扣子,一个配色线,如果在这层没有把好关,到了下一层就会出现很多麻烦,所以要更加仔细,认真。

  在与板师的沟通过程中还是有许多欠缺的地方,对廓型描述的不够准确,对款式的要求不够精细,所以在以后的工作当中要不断的去积累,多加沟通,这样才能让款式更好的呈现。在经历了之后也有小小的收获,春装虽然没有下多少款,但也有自己的努力,夏装也有下单的款式,那些也是自己努力后的成果,我不会因为这些就满足与自己,这些只是一个开始,在慢慢的积累中会有更多的成果,因为我一直在努力,因为我会一直保持我的积极、乐观!

  在下半年的开始,我对自己有了更多的要求,希望自己能突破现在的自己,从质达到量的过渡,从简达到细的提升,从思达到做的肯定。同时也祝愿公司在下半年里:龙腾虎跃,财运亨通,事事顺利,财源广进!

关于毕业设计总结范文 篇3

  直到今天,才有心情重新翻开自己的毕业设计,整理一下自己的辛勤劳动的成果。在此之前,我的毕业设计说明书曾被无数次勒令修改格式,从刚开始的对诸位老师的严谨认真态度的肯定,到后来各位老师吹毛求疵的不满,再到最后反正已经改了这么多回了,不在乎这最后的一半次的心情。说明书的版本号也从刚开始的第一版,第二版,到后来只能根据修改日期来确定,这其中的滋味,不足为外人道也。

  设计导师是挺严厉一名教授,老师结合我的工作背景给我出了个新题目,所以,我的毕业设计任务书变成了一张龙飞凤舞的草稿纸。

  设计之初的目的是实现一个视频采集与叠加融合的系统,这令我不由得联想到了我所熟悉的ARM,那么,ARM能实现导师所描述的功能么?

  答案是肯定的,ARM作为MCU中功能强大而设计完善的主控芯片,实现视频的叠加融合应该不难。以此为基础,我进行了历时三个多月的艰辛探索。最后终于在毕设答辩之前,完成了导师交给我的基本功能。

  系统的实现包括以下硬件环境:以ARM11为主控芯片的S3C6410开发板,U转串数据线,电源线,用于TFTP数据传输的网线一根;软件环境有:Ubuntu系统,完整的交叉编译工具,Minicom。

  代码包括:lcdpic01(lcdpic01,lcdpic02,lcdpic03,lcdpic04),括号中代码为不同升级版本;mkpic(bmp,jpeg),支持这两种图片的格式转换。

  执行过程:

  1、启动minicom,设置S3C6410用nand方式Uboot启动;

  2、在终端打开mkpic文件,其中mm与pic文件夹为图片库,编译后的mkpic可执行文件为图片的编解码程序,为批量转换图片库的脚本(./即可);

  3、编译lcdpic0x为可执行文件,并加载到tftpboot下;

  4、配置相应网口号,使主机网口号符合arg下的配置,从而使用tftp工具加载相应代码;

  5、tftp back,tftp image,tftp lcd(内存与存放的是将要显示在前景与背景的图片数据段,存放的是可执行代码,用来设置相应显示设置)。

  设计在进行当中是存在客观问题的,时间不够用,能力有限等,所以导致现在回想起来的话,其实设计中还是有许多地方值得完善的:

  1、没有进行视频采集;

  2、没有进行视频信号的分析,编解码;

  3、图片格式支持有限;

  4、没能实现两个窗口的任意大小缩放;

  5、没能完善按键控制模块。

  无论如何,这次的毕业设计对我的职业帮助还是很大的,相信在未来的技术领域,我将继续努力,接到更有挑战的项目,做更完善的自己。

毕业设计总结 篇4

  经过一段时间努力,毕业设计总体功能总算完成了,虽然上个学期交了一稿,但系统的有些功能还是没有完成,这个学期开始又一向在外面,没有时间做,四月份回学校以后总算有时间来完成它了。

  我选的毕业设计是基于T的论坛设计与实现,其实网上开源的论坛多的去了,也不在乎我多写一个,由于是毕业设计,功能就不是做得很强大,要不然完不成就不好交差啦!~

  分层也更加有益于团队开发,在团队开发的时候,每个人的本事有限和研究的方向不一样,有些人注重页面设计,有些人擅长开发逻辑业务,有些人对数据库操作和存储过程十分了解,如果我们先运用软件工程的方法先定义好各层接口,各层开发人员对其它层的工作不用担心其实现,调用定义好了的接口就行了,这样就能高效率的开发出高质量的软件。

  经过在学校的最终一段时间的编程开发,让我更加熟悉掌握了T及其相关技术,让我更加对Micro有种难以言喻的崇拜感!并且为了了解最新的技术,还看了些英文文章和英文书籍。虽然我英语是那么的差!

  在毕业设计开发过程中,感激指导教师和同学对我的帮忙和支持!

产品设计师工作总结 篇5

  首先,感谢陈总的工作安排,让我在进入公司的第五个年头工作的的象一个正常点的设计人,拥有了很多可供思考的时间,也简单愉快的完成了公司急的、缓的、有计划的、无预期的设计工作。

  在过去的这一年里,个性是下半年以来的,在公司拟定的市场策略里,在陈总亲自指导和同事部门的配合下,完成了a-盾、英慧儿两大新增系列的创新设计,完成了婴儿水(饮水机)、高端奶粉礼品化包装的概念设计,完成了终端陈列的形象柜设计,个性是完成了几年来一向想改动却无计可施的金智婴、AC、优C以及米粉、葡萄糖等包装设计的成功改造,这个成功虽然未必是使外观更美观,但却深深的烙上市场策略的印记,使之更贴合市场发展的需要,也期盼这些设计在公司有力的市场销售推广策略下,为公司带来源源不断的利润。

  对于我来说,这是十分值得纪念的一年,是我从业15年来第一次有时间、有系统地对长期设计工作进行了一番深刻的检讨和反思,一改以往只对设计表达技巧和相关工艺的探讨研究、对表面上的人事行政管理、工作制度流程的审视拟定,为自己、也为设计部寻找一个行之有效的设计方法,并期望这个方法能成为设计部门管理指导原则:

  设计的本质是什么设计的价值在哪里设计从何开始,创意从何而来怎样评价一个设计设计师致命的错误是什么

  在展开这些问题答案之前,我再次真诚的感谢陈总,庆幸自己遇到了一个用头脑做企业,用智慧解决问题的老师。陈总不仅仅给我一个优越的工作平台,更给了我一个卓越的学堂,教会我用商业眼光看待设计、用市场策略进行设计、用管理思维经营设计。使我自年后就逐渐摆脱了拼体力的工作,更在后半年工作中初试即见成效,并且屡试屡验。而就在一年前,我还在羡慕原先的设计公司老总的设计思维,竟然能使设计象流水生产线一样进行工作,创意说来就来,想停就停。在经过这一年的思考、整理和总结,我也找到了一些规律和方法,并尝试着在工作中运用,发现自己开始也能做到了(尽管此刻还不能运用自如,但我相信,透过一些时间历练一下,一切会更完美的),而这一切,均感谢陈总多年的悉心教诲和严苛的细节要求,让我感觉被带了一回研究生,而且还是速成班。

  其实,说起来,这个设计方法一向存在于我的工作中,并一向在实际中运用,我明白我能做到,却不明白为什么能做到。只是,当年我没发现它,没把它给找出来。原先,设计也象做市场营销一样,需要方法,需要一个好的方法,需要一个对的方法。

  一、设计的本质是什么

  设计是完全执行商业目的的创作行为。“目的”两个字至关重要!

  在做任何设计之前,必须要先确定公司的目的是什么。并在设计工作中,要随时提醒自已永远清晰地明白目的在哪里,否则当迷失了目的同时,设计人员将陷入被动的修改修改修改的不停重复的工作中,延误时间、浪费资源、损耗金钱。

  我们是为公司商业战略目的带给视觉表达服务的部门,用我们专业知识和经验来达成企划目的的工作。所以,在每一项工作的起始,在沟通协商中明确企划目的,也就是象做企划一样,是在进行市场调查情报的收集与分析,将不同的情报进行组合后才可得到的正确目的,然后才能着手设计。也许,我们最后定下来的设计不怎样艺术,至少,你不至于偏离目标。设计对于企划策略来说,至多是锦上添花,而不是去决定什么。而设计的再艺术再美观,推广策略的错误肯定使你设计永无露脸的时候。比如我们的优C系列,从设计角度而言,极具视觉冲击力和色彩平衡感,但因缺少有效的营销推广支持,使得该系列产品销售状况未尽如人意。相反,A系列产品设计并不理想,却因价格的定位优势(价格永远是最有杀伤力)及品牌派生力而取得良好的市场。

  所以,一件产品或一件广告都是有两位作者,一个是策略的制定者,主要是公司的领导(个性是陈总本人)或企划部门,另一个才是我们设计者,两者的合作水平决定了设计的水平。

  二、设计的价值在哪里

  设计的真谛:设计最终产品是商品,是让被包装起来的东西,看起来物有所值,物超所值!

  比如,当年公司要求设计AC系列,包装设计目的就是要求国际化、高端,一个“AC”的命名和排版就让包装外形看起来就是值139元。再比如智婴系列,同样的目的,一个“抱一桶金回去”的简单概念成就了行业里“无金不高档”的流行设计模式。这两款产品在视觉上表现出来的价值就是设计创造出的价值,设计在其中最重要的表现就是让产品看起来物超所值。当然,最最重要的还是营销策略上的成功,设计但是扮演了粉饰的主角,让人亲近你,喜欢你而已。就象素昧平生的人相见,对方的.衣着容貌、举止言谈带给你的感受一样。

  虽然,设计的最高价值也是创造品牌,因为只有产品拥有了品牌,才不再需要特意粉饰了,一个logo就能够堂而皇之地比别人贵上数倍。但创造品牌需要艰难的综合策划推广过程,不是简单的设计一个logo或一份广告或一个包装或一套VI,这就要负责策划部门的努力工作了,设计永远为策略服务。

  所以,设计本身是难以确定价值的,也许这天设计费用投入是数千或数万或数十万,但这个设计创造出来的价值却能够衡量,也许1000万,也许10个亿,也许---也许一钱不值。

  三、设计从何开始,创意从何而来

  设计的目的就是为了实现企划的目的,而企划的目的设定必定来自各方面市场情报的分析结合后制定出来的,也就是说设计也是从市场情报调查开始,否则,我们的设计必然偏离企划的目的。

  对于设计这样基于未知事物的研究来说,设计务必从调查开始,从收集竞争对手的情报入手,找到对方的优势,比较和发现自己的问题,然后确定工作目的,这方面我们能够跟公司领导层和企划部共享市场情报调查资源,现成的,而且还都是过滤后的情报精髓。但自身对该行业行情、对竞品状况、对消费心理、消费程度、消费环境等一系列认知深浅程度绝对影响着你对设计结果的决定。就比如AC包装设计,很简单,当年上市前我们定位的是高端产品,最重要的竞品是外资的一些品牌,我们研究他们包装形式、图案色彩、版式结构、卖点以及一系列标签规范要求,学习借鉴竞品优势后,才得到公司想要的设计。而之后的智婴包装设计就更进一步的分析了竞品之间的差异性、寻找到一个国人普遍喜爱的颜色——几乎人人都期望拥有的黄金颜色,仅仅以一个“金桶”的概念就确立了包装设计的定位。

  这就是创意,所以,创意是寻找出来的,是从超多的市场情报中找出来的,是从消费者的脑袋里找出来的,而不是在我们设计师自己脑袋里找。

  四、怎样评价一个设计

  设计是解决问题的过程,评价一个设计就是看这个设计是否解决了问题,是否到达了预期目的。

  为谁设计就让谁来评价,这个工作能够透过市场调查部门来完成,当然,设计者最好能亲临现场倾听那是最好的,如果能跟各个阶层的消费群体成为朋友,那就更真实了。

  尽管这么多年来,我们从未为设计评价专门进行市场调查,但我们却是一向生活在我们消费群体当中,工作在我们销售团队中。我们鼓励自己在大街小巷上、在大卖场小商超、在公车的士、在广场医院等不同场合逗留,听听大众人群中那些抱怨的、开心的、幸福的、愁苦的不同话语,回味着互联网、电视、报纸、杂志等媒介声音,感受着百姓生活的百态,感知政府媒介的力量,也感受着商品化市场的变化。然后在公司策略的引导下,持续的改善我们的设计。只有养成不断思考受众习惯的设计,才能最终成为一个对设计。而不能从销售的业绩来认定设计的成功与否,因为那个数字更多的是营销策略和广告推广策略的成功。之所以说是对设计而不是好设计,是因为“好”的概念无法界定。评介一个设计是好是坏,是说设计商业化好还是艺术性的好是个性还是视觉垃圾每个人都可能有自己的答案,永远是围绕个人喜好做片面的决定,也是永远没有答案的争论。

  所以我们倡导“对设计”,对的标准也就是确立设计目的过程,需要设计师对消费群体需求的理解和认识,站在消费者的立场思考设计目的,只有尊重消费群体的评价才是设计工作的指导思想。

  五、设计师致命的错误是什么

  设计是依靠设计师来完成工作的,生产力是人的脑袋。但源自常年的艺术教育使得设计师天生就有一些跟经营管理格格不入的致命问题。这些问题是:

  1、自以为是,艺术教育讲究的是个性,是自我的张扬,从小就养成了清高的恶习。而企业经营讲求的是团队、合作、沟通。深受艺术教育之害的人,最不善于这些,不懂得倾听,不尊重合作伙伴,反而让有点才华的设计师,成为了害群之马。

  2、想像力匮乏,在人类世界里,文字是最具想像力的,而设计师基本只喜欢看图,并且,艺术类院校招收的成绩也是各类科目中最低分数。文字表达方面的缺少,导致了我们这群设计师大脑构成视觉性的思考习惯,这种思考习惯,注重感性没有逻辑,情感丰富但是承受不了压力。所以,设计师需要学习,不停的学习,不仅仅是专业的,更就应看那些文字性的,才可更开阔我们的眼界和想像力。

  3、不遵守纪律,不循规蹈矩似乎是艺术家成功的秘诀,因此设计师从理解艺术教育开始就养成了不遵守纪律的习惯,而遵守纪律是一个团队是否能够成功的前提。在以商业经营为前提的企业里,会做游戏的人不如懂得游戏规则的人,大部分时候,游戏规则是不容挑战的,但是艺术家或拥有艺术气质的人,却往往最喜欢挑战游戏规则,这就是我们设计师最愚蠢的地方。

  在这之前,这三大错误一向是我个人带领的设计团队中最没意识到的`问题,我们把自以为是视为个性,拒绝承认自己缺乏想像力,把散漫当作自由。而不管是个人、企业还是社会对于设计师的一些宽容,不,就应说是纵容,更助长了这种恶习的延续,最后埋葬了设计师的设计生涯。透过这一年的回顾和思索,在度过茫然彷徨的上半年后,我渐渐的意识到自己以前的工作存在的问题都可归结为这三个问题,并开始努力的去改变这种被动的状况。套用一句古诗“不识庐山真面目,只缘身在此山中”,我想,即使此刻才明白也为时未晚也。

  在年初制定的部门计划工作中,设计部所设定的重点工作“设计管理”在这一年里取得重要的进展。三年来不间断执行并逐渐完善的设计流程和包装标签管理、菜单式工作跟进、数据化绩效考评,已经被证明完全能够保障部门设计工作的流畅执行,但我认为这仅仅是涉及部门间及部门内合作关系的表面管理。对于深层次的设计策略的管理、设计过程的管理、设计执行进程管理,在经过一年的回顾和思考总结,将这三大管理思想归纳为以上陈述的5大设计管理指导原则和执行方法,让设计人员更直接、更简单的理解设计管理。这5条设计管理原则包含了如何对设计目的的了解分析,对设计方法的制定实施,对设计结果的预测和评估,以及对设计人员的个性管理也作出了必须的指导,因为,一个设计项目往往就是被设计人员的所谓个性给毁了。

  设计是为每个具体的商业目的而创意;设计的价值是使产品或品牌看起来物超所值;设计是从领会市场开始,创意是从消费者角度去寻找;设计是解决问题的过程,评价一个设计就是看这个设计是否解决了问题,是否到达了预期目的;设计师应当摒弃不良个性和习惯,静下心来学习,养成阅读习惯,养成思考问题习惯。

  期望,这5大设计管理原则成为设计部所属人员20年必修理论,成为学习并提升设计部设计潜力的重要方法。我们相信,一个好的设计方法能够帮忙设计师持续清醒的头脑,有序的进行工作,但要保证这个方法行之有效,还需要帮忙设计师加强学习思考问题的方法、学习熟悉企业、熟悉企业品牌服务领域、学习收集分析市场情报、学习企划策略的运作、学习各类工艺技术的表现、学习搜集整理设计资料、学习在资料里寻找机会、学习筛选设计元素、学习组织和处理设计元素的潜力。只有掌握了这些跟商业运行和设计结合的有关知识,积蓄了足够的专业知识和市场策略意识,才能让设计工作最为忠实的展示企划策略的目的,打造一把服务于公司策略的设计利器。

教学设计一般模式 篇6

  IMBA模式一般命令

-im 开启IM模式(想玩IM版地图的必选模式,想玩DOTA IMBA必须开启的模式)。注:版以后

  不需要输入-im,默认为im模式,直接输入正常的游戏模式(-ap,rd等)就行对战。

-cn 在该模式下AI英雄的技能不会IM化。

-sl 该模式下每个英雄所有技能,包括小技能,大招和黄点中的某一个将会丢失,不能再学习,施法

  及起到相应的作用。

-fe 在该模式下野怪和ROSHAN死亡后有很低概率掉落普通物品,经过120秒会在随机野怪中自动产生

  一个精英野怪。击杀会获得额外的大量经验和大量金钱。精英野怪会提高100%的掉落概率。

-fn 快速刷野模式 野怪的刷新速度加快。

-re 增加一个可选英雄:肉山(本身只拥有“爷们儿霸气波”一个技能)。

-英雄丢失原本4个技能,随等级提升随机获得最多4个技能,最多可能3个大招。可升级技能仅

  剩黄点。

-ak 英雄获得一个额外的技能,该技能不可升级,只能在英雄提升4级后才可升1级。

-rb 系统会随机BAN掉8个英雄。

-cc 此模式下小兵会变得猥琐。不过会相对占用一定的系统资源。同时小兵可以通过获取经验值升级。

  此模式与AK/SS模式不兼容。

-ra 此模式与AK/SS模式不兼容,和团队BUFF不兼容,在此模式下,每个英雄拥有初始2个技能,每次升级或者更换英雄都会重新获得新的技能,获得技能的个数与技能等级与英雄的等级有关。

-os 部分英雄使用此命令后会改为采用另外一套技能(目前只有死骑和隐刺是这样),此命令在一次

  游戏中只能使用一次。在RA/SS/AK模式下不起作用。

-sa 随机属性模式 英雄的起始三围总和为60,成长总和为6。

-bb 防偷塔模式 该模式下,当你偷袭建筑物时,建筑物能够免除绝大部分的攻击伤害。

-ach 此命令用于查询你已获得的所有成就。

-tpu X 指令后加入一个数字X代表需要捐赠的金钱数。通过捐赠金钱使友方建筑的攻击和护甲提高。

-bastion 选择隐藏英雄堡垒,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。

-formle 选择隐藏英雄无形,这条命令需要在单玩家模式下游戏开始15秒后单独输入。

  注意:如果你要同时开启-cn,-sl命令,你只需要输入-cnsl,多个命令以此类推。(如

-ardmimtscakfefnbb)

  的MG模式(彩蛋模式)

-mg,然后选择以下几个英雄中的一个:船长/兽王/人马/全能/SVEN/牛头人酋长/半人猛犸

  会出现怎么样的情况呢?在这里卖个关子,各位玩家可以自行尝试。(附注:此模式只有在

  中才有效)

  挑战BOSS模式命

  1.-ra -ad :技能的选择(omg特有一类)。

  2.-ap -rd-ar等:英雄的选择。

  3.-dm(死亡)、-sp(随机分组)、-wtf(技能无释放限制)

教学设计模式模板心得体会 篇7

  设计模式心得体会

  设计模式心得体会(2):

  从一开始学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在网上看到《大话设计模式》一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。大概是去年十月份的时候,部门决定成立读书会,系统学习设计模式。

  通过学习设计模式,除了学习到一些设计模式,还让我进一步熟悉、巩固了面向对象思想,进一步熟悉了c#语言。。我曾多次设想,我们如果引入面向对象思想,并结合设计模式来重写或改善我们的系统(必须重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一门好的语言,无疑也是非常重要的,而vb6在面向对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗? 《大话设计模式》一书其实是对gof的《设计模式可复用面向对象软件的基础》一书的翻译,让人更容易理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些模式,在某种特定环境下,用最好的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良好的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有很多很多,但是寻找到最好的方法却不是件容易的事,设计模式是对前人的设计经验的一个总结,告诉我们在某种特定的环境下,这样的设计师最好的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走很多弯路。

  我对gof的23个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思考之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:封装系列算法,让它们之间可以相互替换,算法并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规则,这使得策略模式的运用极其广泛; method有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而提供了一个很好的代码复用平台;提供了对基础架构的统一访问,减少复杂性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装好一部分功能,提供给上一层统一的方法调用,整个framework体系就是facade模式的封装,随着升级到,越来越多复杂的高级功能被封装,可以说facade无处不在; factory提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal层中的类,如果dal层是分别对sql server,oracle的访问,bll层需要根据实际情况决定实例化哪一个dal层中的类,我们又希望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做改变,那么可在bll层和dal层中增加接口层(体现了抽象的精神,或者说是面向接口编程的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例;确保一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再次出现同样的弹出窗体(实例)。。篇幅有限,其他模式或多或少都有点感觉。

  最后,引用《设计模式解析》书中的一句话:设计模式体现的是一种思想,而思想是指导行为的一切,理解和掌握了设计模式,并不是说记住了23种(或更多)设计场景和解决策略(实际上这也是很重要的一笔财富),实际接受的是一种思想的熏陶和洗礼,等这种思想融入到了你的思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发,这一切才是最重要的。

教学设计模式 篇8

  教学设计模式——迪克-凯瑞模式

  迪科-凯利(Dick & Carey)模式(如下图)是典型的基于行为主义的教学系统开发模式。该模式从确定教学目标开始,到终结性评价结束,组成一个完整的教学系统开发过程。在该模式中,教学设计活动主要包括如下几个方面:

(一)确定教学目标

  教学目标的确定主要是通过对社会需求、学科特点以及学习者特点三个方面进行分析而得出。教学目标一般以可操作的行为目标形式加以描述。

(二)选用教学方法

  在教学目标确定以后,接下来的工作就是如何实现教学目标的问题。教学方法的选用可以通过选用合适的教学策略以及教学材料得以实现。

(三)开展教学评价

  这里的教学评价也包括形成性评价以及终结性评价两个方面

  迪克-凯瑞模式

  教学设计模式——肯普模式

  肯普()认为,一个教学系统应包括四个基本要素,即学生、方法、目标和评价。也就是说,在进行教学设计时要考虑:这个教案或教材是为什么样的人而设计的?希望这些人能学到什么?最好用什么方法来教授有关的教学内容?用什么方法和标准来衡量他们是否确实学会了?

  肯普认为这四个基本要素及其关系是组成教学系统开发的出发点和大致框架,并由此引伸开去,提出了一个教学系统开发的椭园型结构模型,如下图所示。该模式有几个特点。

  肯普模式

  首先,肯普列出了10个教学设计的“因素”,而不称之为步骤,以表示它的整体性以及设计过程之弹性。10 个因素虽然根据逻辑顺时针排列,一般在设计一个新教学方案时可以按照这些顺序进行,但肯普没有用线条和箭头将各因素连接起来,说明在某些情况和条件下,可能根本不必考虑或进行全部的因素(环节),或是由任何一个因素作为设计的起点,再依实际情况继续下去。肯普以椭园形将10项因素圈在整个系统中,并以外围的“评价”和“修改”表示这是两件整个设计过程中持续进行的工作。这更显示出系统方法的分析?设计?评价?反馈修正的工作策略实际上是在模式中每一因素(环节)中均执行的基本精神。因此,这个模式在形式上比其他许多流程型的模式更能反映系统论的观念。

  肯普模式的另一个特色是将“学习需要”、“教学目的”、“优先顺序”和“约束条件”置于中心地位,以强调教学设计过程中必须随机拿这几个因素作为参考的依据。如前所述,教学系统是由一组有共同目标和相互关联的因素所组成的,其作用范围是人为设定的,因此,肯普将学习需要和教学目的置于中心正是突出了系统方法的以系统目标为导向的本质。同时,教学系统的设计过程离不开环境的制约:先考虑什么,后考虑什么,能做什么,不能做什么等等,都必须以环境的需要和可能为转换。

  肯普模式不象其他许多模式那样只能按线性结构按部就班地进行设计,而是设计者可以根据自己的习惯和需要,选择某个因素为起始点,并将其余因素按照任意逻辑程序进行排列;说明因素之间具有相对独立性,如某些情况下不需要那一个因素便可不予考虑,避免了形式化;说明了因素之间的相互联系性,一个因素所采取的决策会影响其他因素,一个因素决策内容变动,其相联系的因素必须作一定的修改。

  教学设计模式——尼文模式

  尼文()在总结前人模式的基础上,对教学开发模式进行了改进,将线性模式与环行模式相结合(如图)。该模型更加直观形象地描述了教学系统开发的真实过程,体现了如下两个方面特点:

  1.将原来的评估部分细化为形成性评价以及终结性评价两部分。形成性评价的目的是在系统开发的过程中实施评价,便于提高系统性能;而终结性评价的目的则是在系统开发结束以后进行评价,对系统性能、效果等作出定性、定量的描述。2.设计、开发、实施以及形成性评价是一个循环往复的统一体。一个完善教学系统的开发,往往要经过几个循环往复的过程才能实现。

  尼文模式

教学设计过程模式 篇9

  内容摘要: 论文关键词: 工作过程系统化 中职汽修专业 工作过程 课堂教学模式

  论文摘 要: 以课堂为载体,在中职课堂教学中建立一种既能与实际生产相结合,又能适应学校教学管理特点的教学模式,把工作过程引入课堂教学实现教学实训一体化是我校汽车运用与维修专业教学改革的新探索。

  论文关键词: 工作过程系统化 中职汽修专业 工作过程 课堂教学模式

  论文摘 要: 以课堂为载体,在中职课堂教学中建立一种既能与实际生产相结合,又能适应学校教学管理特点的教学模式,把工作过程引入课堂教学实现教学实训一体化是我校汽车运用与维修专业教学改革的新探索。

  一、对工作过程系统化的认识

“工作过程系统化”理论[1]认为,工作过程是在企业里为完成一项工作任务并获得工作成果而进行的一个完整的工作程序;工作过程是一个综合的、时刻处于运动状态之中但结构相对固定的系统。[2]工作过程系统化教学模式则是一种以市场和社会需求为导向的把工作过程引入课堂教学实现教学实训一体化教学的运行模式,它以学生为中心设计课程,把知识、技能和技巧融于学生完成工作任务过程的各项实践行动中,让学生以获取直接经验的形式来体验学习和创造的过程,着重培养学生将知识转化为应用的能力和解决问题的能力。在硬件上把企业环境引入学校,把学校和企业两种不同的教育环境有机整合,在软件上企业参与学校人才培养过程,以学生的全面素质、综合能力和就业竞争力为重点,培养适合用人单位需求的应用型人才。

  二、基于工作过程的中职汽修专业课堂教学模式设计

(一)基于工作过程的中职汽修专业课堂教学模式设计原则。

  1.目标性原则。

  职校的目标是培养适应生产需要的人才。工作过程系统化教学模式的专业培养目标是培养学生成为具有系统职业能力、关键能力和职业特长的、具有创新精神和创新能力的劳动者。

  2.现实性原则。

(1)提高中职教育与社会经济的相关度,加强专业的适用性,建立与生产紧密结合的人才培养体系和教学内容及课程体系。

(2)了解不断发展的市场经济对于特定职业岗位群的知识、素质、技术、能力的要求,建立以职业能力为中心的教学体系。

(3)有针对性地设置专业和调整课程、教材,把岗位的能力、需求融入课堂教学设计,建立起基于工作过程的教学模式,使教师的“教”与企业的“做”融为一体。

(二)基于工作过程的中职汽修专业课堂教学模式设计思路。

  1.根据当前和未来社会发展的要求制定人才培养目标和专业教学计划。

  学校根据社会和企业用人的要求来调整培养目标,制订教学计划。现代企业技术、工艺、产品更新步伐加快,更新换代周期缩短。如果学校教学一成不变,学校专业和课程与一线企业的距离就有可能迅速增大,这就要求学校不断改革和更新专业和课程。中职学校的专业和课程要符合企业技术、工艺及生产流程的发展要求。脱离了生产环境和生产过程,学校专业和课程也就没有了生命力。

(1)确定专业培养方向。学校将教学规范与企业需求结合起来。即:学校培养目标与企业用人标准相结合;专业设置与企业需求相结合;技能训练与岗位要求相结合。我校通过引入教育部规划的博世汽车诊断实训中心、奔腾ars汽车维修班等校企合作项目,并与南宁市多个4s店联办,深入开展校企合作办学,以订单式培养、冠名班等教学方式,校企共同开展课程设置、教材选编、学生录用、教师考核、技能培训、推荐就业等教学全过程合作。推进订单联合培养、能力递进培养、实际工作过程培养的人才培养模式,从试点班、试点课程逐渐向专业、课程体系逐渐推进,并在专业全面推广。

(2)实施模块式一体化教学。专业模块体系工种和专项技能的要求,根据企业的需要将一些专业技能课进行整合,使之实用性、操作性更强。利用灵活的模块式课程结构来满足企业和学生的不同需要。引入课程群的概念,把全部课程根据能力培养要求分成三个大群,采用不同的教学模式。

  一是专业基本能力点。采用大班化教学,注重培养提高学生基本素质,将职业道德、就业指导教学列入课堂,尽量采用案例教学。

  二是项目综合能力群。采用工作过程项目化系统化课程体系进行教学。设置了以下8个学习领域课程:①发动机机械维修;②发动机电控维修;③底盘机械维修;④底盘电控系统维修;⑤汽车动力电器维修;⑥汽车车身电气系统维修;⑦汽车维护与保养;⑧汽车认识。

  三是岗位能力综合群。以岗位需求设置课程,进行项目化教学。所有课程实现现场教学、工学交替,并且根据汽车技术的发展,不断更新教学内容。

(3)实施灵活教法,编写适合学生认知和发展水平,以及企业用人要求的专业学习手册。每一个学习领域课程教学评价中,都设计了“工作过程工作页”和学生学习练习册供学生在学习过程中进行自我检查和自我训练使用,并将之作为学生平时成绩的评价内容。当学习完毕之后,主导教师又分别对学生进行理论测试(纸笔考试)和随机性的实践环节动手能力测试。

(4)定期修订和完善教学计划和教学内容,不断适应现代企业技术更新加快的步伐,使学生毕业后能尽快适应企业的用人需求,为企业提供实用型人才。

  2.注重对既懂理论又会实践的“双师”型教师队伍的培养。

  既具有教师资格及专业技术职务,又具有相应的职业资格证书是现代职业教育对师资的新要求。工作过程系统化教学模式有利于加快“双师”型教师培养进程。一方面,企业向学校输送适合从事教学工作的专兼职专业技术人员或能工巧匠到学校示范讲学,有利于学校教师跟上最前沿的技术和工艺流行趋势和发展方向,充实了课堂信息量,让课堂更贴近企业,从而创新课堂教学机制,激活课堂教学。另一方面,理论教师直接参与实训环节,采取跟班方法解决动手能力问题。教师通过与企业技术人员零距离接触,了解企业生产状况,从而灵活地调整教学计划,开发和编写能反映新知识、新技术、新工艺和新方法,具有职业教育特色的课程和教材,教学上真正做到有的放矢。同时,通过接触企业,填补了教师专业知识方面的一些空白。工作过程系统化的模式把教学和生产过程紧密结合起来。

  我校在实施汽修专业工作过程系统化教学模式设计探索的过程中,通过四方面的措施来提高专业教师的素质。

(1)实施“名师培养工程”,提升教师队伍的业务素质。

  启动“名师培养工程”,有层次、分类型、梯队性地安排教师外出进修和到企业实践锻炼,甚至到国外职业教育发达国家参加技能培训。

  加强培养计划的管理,根据教师特点和专业建设要求,合理安排培训内容。对于本科学历的教师,要以学历进修和业务进修并重,同时考虑技能培训。对技能型教师,要以业务理论进修为主进行培训。对于高学历教师,要以到企业实践锻炼为主进行培训。境外培训以专业带头人和骨干教师及其培养对象为主。

  为尽快适应中—高职对接对师资的要求,实施“硕士培养”工程,鼓励与支持在职青年教师攻读研究生学历或硕士学位,进一步提升教师的学历层次。

(2)实施“项目培训计划”,提升教师队伍的科研能力。

  一是校本课程项目培训。开展每年一度的校本课程培训,即每年拿出一个月左右的时间,安排校内专家讲授,就某一方面的问题开展理论与实践培训,交流教学经验。通过完善活动的组织,提升活动的参与性和实效性。

  二是课题开发项目培训。实施以产品研发带动的项目培训,提高教师的实践创新能力。组织专业带头人、骨干教师,以研发课题的方式进行研究性学习(可首先从实训教学设备的研发着手),从而提高他们的科研和创新能力。如成立汽车教育教学研究室,开展校本教材电子化,核心课程建设,争取南宁市、自治区甚至国家级科研项目等活动。

(3)开展两个拜师活动,提升专业教师的“双师”素质。

  一是开展技能型教师与理论型教师的互相拜师活动。按照新老结合、理论型与技能型结合的原则,把教师以小组为单位组织起来,互相学习理论和技能,并安排他们共同参与理论课和实践课“一体化”教学的教材建设、课程建设和教学活动,促进理论教学与实践教学能力的共同提高。

  二是开展校内专任教师与来自企业一线的实践课教师互相拜师活动。通过一对一结对子,校内教师向校外实践课教师传授教育教学基本知识和经验,校外实践课教师向校内专任教师传授来自企业一线的最新技术技能。

(4)加强师德师风建设,提升教师队伍的思想道德水平。

  大力加强师德师风建设,把师德师风建设列入教师的岗位责任制,定期检查和考核,不断提升教师职业道德素养,使其更好地服务于职业教育。

设计总结 篇10

  教学设计简介——教学设计过程的一般模式

  关于教学设计过程,目前有许多不同类型的理论模式。但是,可以从各种理论模式中抽取出一些基本组成部分,见下表,如:学习需要分析、学习内容分析、学习目标的阐明、学习者分析、教学策略的制定、教学媒体的选择和利用以及教学设计成果的评价。这七个基本组成部分可以构成教学设计过程的一般模式,如图所示。从这七个基本组成部分中还可以进一步抽取出以下四个最基本的环节(或要素):分析教学对象、制定教学目标、选择教学策略、开展教学评价。各种完整的教学设计过程都是在这四个基本要素(学习者、目标、策略、评价)的相互联系和相互制约所形成的构架上建立的。

  教学设计过程模式的基本组成部分

  序号 模式的共同特征要素 1 2 3 4 5 学习需要分析 学习内容分析 学习目标的阐明 学习者分析 学习策略的制定

  模式中出现的用词

  问题分析,确定问题,分析、确定目的 内容的详细说明,教学分析,任务分析

  目标的详细说明,陈述目标,确定目标,缩写行为目标

  教学对象分析、预测,学习者寝能力评定 安排教学活动,说明方法,策略的确定

  6 教学媒体的选择和利用 教学资源选择,媒体决策,教学材料开发

  试验原形,分析结果,形成评价,总结性评价,行7 教学设计成果的评价

  为评价,反馈分析

  教学设计过程的一般模式描述了教学设计的基本过程。这个过程可以分为四个阶段,即前端分析阶段、学习目标的阐明与目标测试题的编制阶段、设计教学方案阶段和评价与修改方案阶段。

(一)教学设计的前端分析

  前端分析是美国学者哈利斯(Harle,J.)在1968年提出的一个概念,指的是在教学设计过程开始的时候,先分析若干直接影响教学设计但又不属于具体设计事项的问题,主要指学习需要分析、教学内容分析和学习者特征分析。现在前端分析已成为教学设计的一个重要组成部分。

  学习需要分析就是通过内部参照分析或外部参照分析等方法,找出学习者的现状和期望之间的差距,确定需要解决的问题是什么,并确定问题的性质,形成教学设计项目的总目标,为教学设计的其他步骤打好基础。

  教学内容分析就是在确定好总的教学目标的前提下,借助于归类分析法。图解分析法、层级分析法、信息加工分析法等方法,分析学习者要实现总的教学目标,需要掌握哪些知识、技能或形成什么态度。通过对学习内容的分析,可以确定出学习者所需学习的内容的范围和深度,并能确定内容各组成部分之间的关系,为以后教学顺序的安排奠定好基础。

  教学设计的一切活动都是为了促进学习者的学习,因此,要获得成功的教学设计,就需要对学习者进行很好的分析,以学习者的特征为教学设计的出发点。学习者特征是指影响学习过程有效性的学习者的经验背景。学习者特征分析就是要了解学习者的一般特征、学习风格,分析学习者学习教学内容之前所具有的初始能力,并确定教学的起点。其中学习者的一般特征分析就是要了解那些会对学习者学习有关内容产生影响的心理的和社会的特点,主要侧重于对学习者整体情况的分析。学习风格分析主要侧重于了解学习者之间的一些个体差异,要了解不同学习者在信息接受加工方面的不同方式;了解他们对学习环境和条件的不同需求;了解他们在认知方式方面的差异;了解他们的焦虑水平等某些个性意识倾向性差异;了解他们的生理类型的差异,等等。

(二)学习目标的阐明和目标测试题的编制阶段

  通过前端分析确定了总的教学目标,确定了教学的起点,并确定了教学内容的广度和深度以及内容间的内在联系,这就基本确定了教与学的内容的框架。在此基础上需要明确学习者在学习过程中应达到的学习结果或标准。这就需要阐明具体的学习目标,并编制相应的测试题。学习目标的阐明就是要以总的教学目标为指导,以学习者的具体情况和教学内容的体系结构为基础,按一定的目标编写原则,如加涅、布卢姆等的分类学,把对学习者的要求转化为一系列的学习目标,并使这些目标形成相应的目标体系,为教学策略的制定和教学评价的开展提供依据。同时要编写相应的测试题以便将来对学习者的学习情况进行评价。

(三)教学策略的制定阶段

  教学策略的制定就是根据特定的教学目标、教学内容、教学对象以及当地的条件等,来合理地选择相应的教学顺序、教学方法。教学组织形式以及相应的媒体。教学顺序的确定就是要确定教学内容各组成部分之间的先后顺序;教学方法的选择就是要通过讲授法、演示法、讨论法、练习法、实验法、示范一模仿法等不同方法的选择,来激发并维持学习者的注意和兴趣,传递教学内容;教学组织形式主要有集体授课、小组讨论和个别化自学三种形式,各种形式各有所长,须根据具体情况进行相应的选择;各种教学媒体具有各自的特点,须从教学目标、教学内容、教学对象、媒体特性以及实际条件等方面,运用一定的媒体选择模型进行适当的选择。教学策略的制定是根据具体的目标、内容、对象等来确定的,要具体问题具体分析,不存在着能适用于所有目标、内容、对象的教学策略。

(四)教学设计成果的评价阶段

  经过前三个阶段的工作,就形成了相应的教学方案和媒体教学材料,然后实施。最后要确定教学和学习是否合格,即进行教学评价。包括:(1)确定判断质量的标准;(2)收集有关信息;(3)使用标准来决定质量。具体在教学设计成果的评价阶段,就是要依据前面确定的教学目标,运用形成性评价和总结性评价等方法,分析学习者对预期学习目标的完成情况,对教学方案和教学材料的修改和完善提出建议,并以此为基础对教学设计各个环节的工作进行相应的修改。评价是教学设计的一个重要组成部分。

  教学设计的四个阶段之间是相互联系、相互作用,密不可分的。

  这里应强调说明的是,我们人为地把教学设计过程分成诸多要素,是为了更加深入地了解和分析,并发展和掌握整个教学设计过程的技术。因此,在实际设计工作中,要从教学系统的整体功能 出发,保证“学习者、目标、策略、评价”四要素的一致性,使各要素间相辅相成,产生整体效应。

  另外,还要清醒地认识到所设计的教学系统是开放的,教学过程是个动态过程,涉及的如环境、学习者、教师、信息、媒体等各个要素也都是处于变化之中,因此教学设计工作具有灵活性的特点。我们应在学习借鉴别人模式的同时,要充分掌握教学设计过程的要素,根据不同的情况要求,决定设计从何着手、重点解决哪些环节的问题,创造性地开发自己的模式,因地制宜地开展教学设计工作。

(摘自:《教育技术学导论》 尹俊华主编)

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